Comprender la afección

Trastorno por uso de videojuegos: señales, síntomas y cuándo pedir ayuda

Revisado clínicamente Dr. Sarah Boss, MD

Actualizado el

El trastorno por uso de videojuegos describe un patrón persistente en el que se pierde el control sobre el juego y se ven perjudicados aspectos importantes de la vida. Disfrutar de los videojuegos, tener amistades en línea o jugar durante muchas horas no basta, por sí solo, para determinar que existe un trastorno. Las preguntas útiles son qué ha cambiado, qué capacidad tiene usted para decidir y qué está desplazando el juego. Esta guía explica la diferencia, las posibles señales de alerta y cómo hablar con un profesional sin dar por hecho que una actividad favorita tiene que ser el único problema.

¿Qué es el trastorno por uso de videojuegos?

La descripción de la CIE-11 de la Organización Mundial de la Salud se centra en la pérdida de control, la prioridad creciente que se da al juego y su continuación pese a las consecuencias perjudiciales. El patrón debe causar un deterioro significativo en áreas importantes del funcionamiento de la persona. Puede incluir videojuegos en línea o sin conexión. La definición no es un juicio sobre el valor de los videojuegos, ni un diagnóstico basado en que a un padre o una madre no le guste una afición.

El patrón suele ser evidente durante unos doce meses, aunque la evaluación clínica tiene en cuenta la gravedad y las orientaciones diagnósticas aplicables. Esto no significa que haya que esperar un año cuando las dificultades ya están afectando a la salud o a la vida cotidiana. Puede pedir ayuda ante un problema incipiente sin afirmar que tiene un diagnóstico formal. La evaluación debe determinar qué necesita atención, en lugar de encajar todas las preocupaciones en una misma categoría.

Los síntomas de adicción a los videojuegos tienen que ver con el control y sus repercusiones

A menudo se buscan síntomas de adicción a los videojuegos cuando la intención de dejar de jugar acaba repetidamente en otra sesión, se pierden horas de sueño o se posponen responsabilidades. Un profesional clínico pregunta con qué frecuencia ocurre y qué sucede después. La irritabilidad ante una interrupción puede ser relevante, pero un desacuerdo o una reacción de decepción aislados no permiten establecer un diagnóstico. El contexto importa, incluido si la interrupción se produce durante un compromiso acordado con otros jugadores o una competición.

Observe los cambios respecto a la vida habitual de la persona, en lugar de contar conductas aisladas. Puede que resulte difícil mantener la asistencia al trabajo o a clase, la alimentación, las amistades o el cuidado personal. La persona quizá reconozca las consecuencias, pero sienta que no puede cambiar el patrón. Una conversación útil explora qué aporta el juego y qué impide hacer. No reduce a la persona a un cómputo de horas de pantalla ni supone que una afición intensa y la pérdida de control sean la misma experiencia.

Por qué el tiempo de juego no constituye un diagnóstico

No existe un número universal de horas de juego que permita establecer un trastorno por uso de videojuegos. Una persona que participa en deportes electrónicos, desarrolla videojuegos o juega con entusiasmo puede dedicarles mucho tiempo y conservar una capacidad real de elección y un funcionamiento adecuado en su vida. Otra persona puede jugar menos, pero sufrir consecuencias graves y no lograr respetar repetidamente los límites que se había propuesto. Las horas pueden aportar información a la evaluación, pero deben interpretarse junto con las circunstancias y el conjunto de la vida de la persona.

Esto también significa que las vacaciones o el lanzamiento de un videojuego no deben considerarse automáticamente una enfermedad. Pregúntese si el patrón persiste y si las actividades importantes pueden seguir teniendo prioridad cuando es necesario. Un ejemplo ficticio sería el de alguien que juega intensamente durante sus días libres y después vuelve a sus rutinas habituales sin dificultad. Es distinto de faltar al trabajo de forma continuada e intentar cambiar repetidamente sin conseguirlo, aunque ninguno de los dos ejemplos permite establecer un diagnóstico por sí solo.

El papel de los videojuegos en la vida de una persona

Los videojuegos pueden aportar disfrute, sensación de logro, estructura y contacto social. Una evaluación clínica debe comprender esos beneficios, en lugar de descartarlos como irreales por producirse en línea. Si jugar se ha convertido en la principal vía disponible para sentirse capaz o vinculado a otras personas, los cambios quizá deban incluir la recuperación de otras fuentes de apoyo. Eliminar una actividad sin comprender su función puede dejar necesidades importantes sin atender.

Por ejemplo, alguien que ha sufrido exclusión social puede tener amistades significativas dentro de un videojuego. La cuestión no es si esas relaciones cuentan, sino si el patrón global permite cuidar la salud y cumplir con las responsabilidades cotidianas. El NHS National Centre for Gaming Disorders describe una evaluación y un tratamiento centrados en el control y el equilibrio. Este modelo resulta más útil que asumir que todas las personas deben renunciar por completo a los videojuegos.

Sueño, salud física y funcionamiento cotidiano

Las sesiones prolongadas o hasta altas horas pueden dejar menos tiempo para dormir, comer, moverse o mantener otras rutinas. La evaluación explora qué está ocurriendo realmente: decidir seguir jugando, no poder dormir pese a intentarlo o experimentar otro problema de sueño son cuestiones diferentes. No debe atribuirse insomnio a una persona solo porque retrase la hora de acostarse para jugar, ni deben ignorarse síntomas reales de problemas de sueño porque haya videojuegos de por medio.

La guía sobre el insomnio explica los problemas de sueño relacionados. Describa tanto los horarios como los efectos durante el día, por ejemplo, cansancio, dificultades de concentración o responsabilidades desatendidas. No conduzca ni realice tareas peligrosas si tiene somnolencia o sus capacidades están mermadas. Un plan de atención puede considerar conjuntamente las rutinas prácticas y las cuestiones médicas, sin afirmar que los consejos posturales o un programa general de bienestar sean un tratamiento suficiente para todas las dificultades relacionadas con los videojuegos.

Las necesidades de salud mental y del desarrollo pueden coexistir

La evaluación puede explorar el estado de ánimo bajo, la ansiedad, las dificultades de atención, la soledad, el estrés y las necesidades relacionadas con el desarrollo o la comunicación. Estos factores pueden modificar la forma de utilizar los videojuegos y de prestar la atención. Su presencia no demuestra que los videojuegos los hayan causado ni que expliquen por completo todos los perjuicios relacionados con el juego. La secuencia temporal y la experiencia de la persona aportan más información que asumir una única dirección de causalidad.

Alguien que evita una situación social que le da miedo puede necesitar un plan distinto del de una persona cuya principal dificultad es dejar una actividad muy gratificante. Puede haber más de un problema. Nuestras guías sobre ansiedad social y depresión explican patrones relacionados. Un profesional clínico debe identificar las necesidades pertinentes sin convertir cada dificultad en otro diagnóstico ni prescribir varios programas inconexos antes de comprender a la persona.

Los videojuegos y los juegos de azar requieren preguntas diferentes

Jugar a un videojuego no equivale automáticamente a participar en juegos de azar. Sin embargo, algunos videojuegos incluyen compras, objetos obtenidos al azar u otras características que pueden generar problemas económicos. La evaluación debe preguntar cuánto dinero se gasta, qué espera recibir la persona a cambio y qué sucede después de una pérdida o una decepción. Los problemas con los pagos o el gasto merecen atención, aunque la actividad principal se describa como jugar a videojuegos.

Los perjuicios relacionados con los juegos de azar requieren consideraciones específicas de evaluación y tratamiento, que se explican en la guía sobre el trastorno por juego de azar. No dé por hecho que un plan general de tiempo de pantalla aborda los perjuicios económicos, ni que cualquier compra dentro de un videojuego demuestra una adicción. Describir la actividad y sus consecuencias con palabras cotidianas ayuda al profesional a formular las preguntas adecuadas. No es necesario facilitar contraseñas de cuentas, historiales de conversaciones privadas ni acceso a medios de pago en una consulta inicial a través de la web.

La preocupación familiar y los conflictos también forman parte de la situación

Los familiares pueden ser los primeros en pedir ayuda porque las rutinas han cambiado o las conversaciones sobre los videojuegos acaban repetidamente en discusiones. La persona que juega puede vivir esas conversaciones como una crítica a algo importante para ella. Una evaluación útil escucha tanto las preocupaciones como el relato de la propia persona, sin tratar ninguna de las dos perspectivas como la única verdad. En el caso de menores, son necesarias la intervención de profesionales adecuada a su edad y las medidas de protección pertinentes.

El apoyo familiar puede ayudar con la comunicación, los acuerdos prácticos y el malestar de los propios familiares. No debe convertir a los familiares en terapeutas sin formación ni exigir la vigilancia secreta de los mensajes de una persona adulta. Las amenazas, la intimidación o la violencia requieren una respuesta de seguridad adecuada. Cuando los desacuerdos sobre videojuegos forman parte de un problema más amplio en la relación, el plan de atención debe explicarlo, en lugar de asumir que un diagnóstico resolverá todos los conflictos.

Cómo pueden ayudar la evaluación y el tratamiento

Un profesional explora la conducta de juego, el funcionamiento cotidiano, la salud, la motivación y las necesidades concurrentes relevantes. La página de evaluación del uso de videojuegos ofrece anotaciones opcionales sin puntuación, no una prueba diagnóstica. Ningún cuestionario puede decidir por sí solo que una persona tiene un trastorno por uso de videojuegos ni determinar el entorno asistencial más adecuado. La finalidad de la evaluación es vincular el patrón observado con una recomendación proporcionada.

Los enfoques psicológicos pueden incluir terapia cognitivo-conductual (TCC) y trabajo sobre la motivación, las rutinas y la comunicación familiar. Un ensayo aleatorizado de una intervención ambulatoria estructurada respalda el posible valor de la TCC para algunos problemas relacionados con internet y los videojuegos, pero un solo estudio no establece un programa universal para todas las personas que juegan. Nuestra guía de tratamiento explica cómo hablar sobre el enfoque, sus límites y la experiencia pertinente del profesional.

Cuándo pedir ayuda y cómo empezar

Consulte con un profesional cuando la dificultad repetida para cambiar el uso de videojuegos, el malestar o las consecuencias estén afectando a su vida. No necesita demostrar que se ha alcanzado un umbral diagnóstico. Para empezar, puede anotar qué ha cambiado, qué ha intentado y qué le gustaría recuperar. Evite convertir la preparación en un ejercicio de vigilancia detallada o en una competición por ver quién presenta la lista más larga de errores.

Una evaluación en VAYEMA puede aclarar qué experiencia profesional es adecuada y qué opciones de atención están disponibles. No implica que el servicio pueda atender a todos los grupos de edad ni todas las necesidades especializadas. El peligro inmediato, el descuido grave del propio cuidado o la incapacidad para mantenerse a salvo requieren atención urgente adecuada en su entorno local. Las consultas ordinarias y las hojas de trabajo en línea no se supervisan como servicios de atención en crisis, y ninguna puntuación sobre el uso de videojuegos puede certificar que sea seguro esperar.

Preguntas frecuentes sobre el trastorno por uso de videojuegos

¿Cuántas horas de juego indican una adicción?

No existe un umbral universal de horas. Un profesional considera el control, la prioridad, las consecuencias y el deterioro significativo dentro de su contexto. El tiempo es un dato, no un diagnóstico. El trabajo, el juego competitivo, las vacaciones y las circunstancias personales pueden influir en el significado de un número elevado de horas de juego.

¿Son menos válidas las amistades en línea que las presenciales?

No. Las relaciones significativas en línea deben reconocerse. La cuestión clínica es si el patrón global permite cuidar la salud, cumplir con las responsabilidades y atender otras necesidades importantes. El tratamiento debe comprender qué aportan los videojuegos en el ámbito social, en lugar de asumir que eliminarlos crea automáticamente una alternativa mejor.

¿Enfadarse ante una interrupción demuestra un trastorno por uso de videojuegos?

No. La irritabilidad tiene muchas explicaciones y una sola reacción no es suficiente. Un profesional clínico explora el patrón más amplio, el contexto de las interrupciones y los efectos sobre el funcionamiento cotidiano. La conducta amenazante o violenta requiere por sí misma una respuesta de seguridad, en lugar de restarle importancia como si fuera una frustración habitual al jugar.

¿Tengo que esperar doce meses antes de pedir ayuda?

No. El periodo temporal del diagnóstico no es un requisito para acceder a la atención. Los problemas incipientes pueden justificar apoyo antes, y las situaciones urgentes deben abordarse de inmediato. Una evaluación puede considerar lo que está ocurriendo ahora, sin exigirle que espere hasta que el patrón esté más arraigado o sea más grave.

¿El tratamiento implica siempre no volver a jugar?

No necesariamente. Los objetivos se acuerdan en torno a la salud, el control y las necesidades de la persona. Algunos planes se centran en cambiar el patrón de juego y recuperar otras actividades. Un profesional clínico debe explicar la recomendación, en lugar de imponer una regla universal sin tener en cuenta la evaluación.

¿Puede esta web diagnosticar a mi hijo o a mi pareja?

No. Leer sobre síntomas o completar anotaciones sobre otra persona no permite establecer su diagnóstico. Puede buscar orientación sobre sus propias preocupaciones y preguntar por una evaluación adecuada. La atención a un menor requiere experiencia profesional apropiada, su participación y los procedimientos locales de consentimiento y protección pertinentes.

Recursos y referencias

[1] OMS: trastorno por uso de videojuegos y sus límites diagnósticos

[2] NHS National Centre for Gaming Disorders: evaluación y apoyo

[3] Wolfling y colaboradores: ensayo aleatorizado del tratamiento de problemas relacionados con internet y los videojuegos

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