Updated
Il disturbo da uso di videogiochi descrive un comportamento persistente in cui il controllo sul gioco è compromesso e aspetti importanti della vita ne risentono. Apprezzare i videogiochi, avere amici online o giocare a lungo non basta, di per sé, a indicare un disturbo. Le domande utili riguardano ciò che è cambiato, quanto si riesce a scegliere e quali attività vengono sacrificate per giocare. Questa guida spiega la distinzione, i possibili segnali di difficoltà e come confrontarsi con un professionista, senza presumere che un’attività amata sia l’unica causa del problema.
Che cos’è il disturbo da uso di videogiochi?
La descrizione nell’ICD-11 dell’Organizzazione mondiale della sanità si concentra sulla compromissione del controllo, sulla crescente priorità attribuita ai videogiochi e sulla prosecuzione del gioco nonostante le conseguenze negative. Questo comportamento deve compromettere in modo significativo ambiti importanti della vita. Può riguardare giochi online o offline. La definizione non esprime un giudizio sul valore dei videogiochi, né consente di formulare una diagnosi perché un genitore non approva un hobby.
Il comportamento è solitamente evidente nell’arco di circa dodici mesi, anche se la valutazione clinica tiene conto della gravità e delle indicazioni diagnostiche applicabili. Questo non significa dover aspettare un anno quando le difficoltà stanno già incidendo sulla salute o sulla vita quotidiana. È possibile chiedere aiuto per un problema emergente senza affermare di avere una diagnosi formale. La valutazione dovrebbe chiarire quali aspetti richiedono attenzione, anziché ricondurre ogni preoccupazione alla stessa categoria.
I sintomi della dipendenza da videogiochi riguardano il controllo e le conseguenze
Spesso si cercano informazioni sui sintomi della dipendenza da videogiochi quando il proposito di smettere lascia ripetutamente spazio a un’altra sessione, si rinuncia al sonno o si rimandano gli impegni. Un professionista chiede con quale frequenza accade e quali sono le conseguenze. L’irritabilità quando si viene interrotti può essere rilevante, ma un singolo disaccordo o una reazione di delusione non sono sufficienti per una diagnosi. Il contesto conta, compreso il fatto che l’interruzione avvenga durante un impegno concordato con altri giocatori o una competizione.
È più utile osservare i cambiamenti rispetto alla vita abituale della persona che contare singoli comportamenti. Può essere diventato difficile frequentare regolarmente la scuola o il lavoro, mangiare, mantenere le amicizie o prendersi cura di sé. La persona può riconoscere le conseguenze negative, ma sentirsi incapace di cambiare. Un confronto utile esplora ciò che i videogiochi offrono e ciò che impediscono. Non riduce la persona al numero di ore davanti a uno schermo e non presume che un forte interesse e la compromissione del controllo siano la stessa cosa.
Perché il tempo trascorso a giocare non basta per una diagnosi
Non esiste un numero universale di ore di gioco che determini un disturbo da uso di videogiochi. Chi partecipa agli e-sport, sviluppa videogiochi o è un giocatore appassionato può dedicare molto tempo ai giochi, mantenendo una reale capacità di scelta e riuscendo a gestire la propria vita. Un’altra persona può giocare meno, ma subire conseguenze gravi e non riuscire ripetutamente a rispettare i limiti che si era prefissata. Le ore possono contribuire alla valutazione, ma vanno interpretate insieme alle circostanze e al contesto di vita complessivo.
Questo significa anche che un periodo di vacanza o l’uscita di un nuovo gioco non devono essere automaticamente considerati segni di malattia. È utile chiedersi se il comportamento persiste e se, quando necessario, è ancora possibile dare priorità alle attività importanti. Un esempio immaginario è quello di una persona che gioca intensamente durante le ferie e poi torna senza difficoltà alle abitudini consuete. È una situazione diversa dalle assenze continuative dal lavoro e dai ripetuti tentativi falliti di cambiare, anche se nessuno dei due esempi, da solo, permette di formulare una diagnosi.
Il ruolo dei videogiochi nella vita di una persona
I videogiochi possono offrire divertimento, un senso di realizzazione, una struttura alle giornate e contatti sociali. Una valutazione clinica dovrebbe comprendere questi benefici, anziché considerarli irreali perché si verificano online. Se giocare è diventato il principale modo disponibile per sentirsi capaci o in relazione con gli altri, il cambiamento può richiedere anche di ricostruire altre fonti di sostegno. Eliminare un’attività senza comprenderne il ruolo può lasciare bisogni importanti senza risposta.
Per esempio, una persona che ha vissuto esperienze di esclusione sociale può avere amicizie significative all’interno di un gioco. La domanda non è se queste relazioni abbiano valore, ma se l’insieme delle abitudini consenta di tutelare la salute e far fronte alle responsabilità quotidiane. Il NHS National Centre for Gaming Disorders descrive una valutazione e un trattamento centrati sul controllo e sull’equilibrio. È un modello più utile rispetto all’idea che ogni persona debba rinunciare completamente ai videogiochi.
Sonno, salute fisica e vita quotidiana
Le sessioni notturne o prolungate possono lasciare meno tempo per dormire, mangiare, muoversi o mantenere altre abitudini. La valutazione cerca di capire che cosa accade realmente: scegliere di continuare a giocare, non riuscire a dormire pur provandoci o avere un altro problema del sonno sono situazioni diverse. Non si dovrebbe attribuire una diagnosi di insonnia soltanto perché i videogiochi ritardano l’ora di andare a letto, né ignorare sintomi effettivi legati al sonno perché la persona gioca.
La guida all’insonnia approfondisce le difficoltà del sonno correlate. È utile descrivere gli effetti durante il giorno, come stanchezza, difficoltà di concentrazione o impegni trascurati, insieme agli orari di sonno e veglia. Non guidare e non svolgere attività pericolose in caso di sonnolenza o di riduzione delle capacità. Un percorso di cura può considerare insieme le abitudini pratiche e gli aspetti medici, senza sostenere che consigli sulla postura o un programma generale di benessere siano un trattamento sufficiente per ogni difficoltà legata ai videogiochi.
Salute mentale e bisogni legati allo sviluppo possono intrecciarsi
La valutazione può esplorare umore basso, ansia, difficoltà di attenzione, solitudine, stress e bisogni legati allo sviluppo o alla comunicazione. Questi aspetti possono influenzare il modo in cui vengono utilizzati i videogiochi e il modo in cui organizzare le cure. La loro presenza non dimostra che siano stati causati dai videogiochi, né che spieghino da soli tutte le conseguenze negative del gioco. La successione degli eventi e l’esperienza della persona sono più informative dell’ipotesi che il rapporto di causa ed effetto proceda in una sola direzione.
Chi evita una situazione sociale che teme può aver bisogno di un percorso diverso da chi fatica soprattutto a interrompere un’attività molto gratificante. Più difficoltà possono essere presenti contemporaneamente. Le nostre guide sull’ansia sociale e sulla depressione approfondiscono situazioni correlate. Un professionista dovrebbe individuare i bisogni rilevanti senza trasformare ogni difficoltà in un’ulteriore diagnosi o prescrivere più programmi scollegati prima di aver compreso la persona.
Videogiochi e gioco d’azzardo richiedono domande diverse
Giocare a un videogioco non equivale automaticamente a giocare d’azzardo. Tuttavia, alcuni giochi includono acquisti, oggetti ottenuti in modo casuale o altre funzionalità che possono creare problemi economici. La valutazione dovrebbe esplorare quanto denaro viene speso, che cosa la persona si aspetta di ricevere in cambio e che cosa accade dopo una perdita o una delusione. Le difficoltà relative ai pagamenti o alle spese meritano attenzione anche quando l’attività principale viene descritta come uso di videogiochi.
Le conseguenze negative del gioco d’azzardo richiedono considerazioni specifiche per la valutazione e il trattamento, illustrate nella guida al disturbo da gioco d’azzardo. Non bisogna presumere che un piano generale per limitare il tempo davanti allo schermo affronti anche i danni economici, né che ogni acquisto all’interno di un gioco dimostri una dipendenza. Descrivere l’attività e le sue conseguenze con parole comuni aiuta il professionista a porre le domande appropriate. In una prima richiesta tramite il sito non è necessario fornire password degli account, cronologie delle chat private o accesso ai sistemi di pagamento.
Preoccupazioni e conflitti familiari fanno parte del quadro
I familiari possono chiedere aiuto per primi perché le abitudini sono cambiate o perché le conversazioni sui videogiochi si trasformano ripetutamente in litigi. Chi gioca può vivere questi confronti come una critica a qualcosa di importante per sé. Una valutazione utile ascolta sia le preoccupazioni dei familiari sia il racconto della persona, senza considerare una delle due prospettive come l’unica verità. Per i più giovani sono necessari il coinvolgimento di professionisti adeguato all’età e misure di tutela appropriate.
Il sostegno alla famiglia può aiutare a migliorare la comunicazione, definire accordi pratici e affrontare il disagio dei familiari stessi. Non dovrebbe trasformare i familiari in terapeuti senza formazione, né richiedere il controllo segreto dei messaggi di una persona adulta. Minacce, intimidazioni o violenza richiedono una risposta adeguata per tutelare la sicurezza. Quando i disaccordi sui videogiochi fanno parte di un problema relazionale più ampio, il percorso di cura dovrebbe chiarirlo, anziché presumere che una diagnosi risolva ogni conflitto.
Come possono aiutare la valutazione e il trattamento
Un professionista esplora le abitudini di gioco, il funzionamento nella vita quotidiana, la salute, la motivazione e gli eventuali bisogni concomitanti rilevanti. La pagina di valutazione dell’uso di videogiochi offre la possibilità di annotare osservazioni facoltative, senza attribuire punteggi: non è un test diagnostico. Nessun questionario può stabilire autonomamente che una persona abbia un disturbo da uso di videogiochi o individuare il contesto di cura più appropriato. Lo scopo della valutazione è collegare il quadro osservato a una raccomandazione proporzionata.
Gli approcci psicologici possono includere la terapia cognitivo-comportamentale (CBT) e un lavoro sulla motivazione, sulle abitudini quotidiane e sulla comunicazione familiare. Uno studio randomizzato su un intervento ambulatoriale strutturato sostiene il potenziale valore della CBT per alcuni problemi legati a internet e ai videogiochi, ma un singolo studio non definisce un programma universale per ogni giocatore. La nostra guida al trattamento spiega come confrontarsi sull’approccio, sui suoi limiti e sull’esperienza pertinente del professionista.
Quando chiedere aiuto e come iniziare
È opportuno confrontarsi con un professionista quando la difficoltà ripetuta a modificare le abitudini di gioco, il disagio o le conseguenze stanno incidendo sulla vita. Non è necessario dimostrare di aver raggiunto una soglia diagnostica. Per iniziare, può essere utile annotare che cosa è cambiato, quali tentativi sono stati fatti e che cosa si vorrebbe recuperare. È importante non trasformare questa preparazione in un’attività di sorveglianza dettagliata o in una gara a chi elenca più errori.
Una valutazione VAYEMA può chiarire quali competenze siano appropriate e quali modalità di assistenza siano disponibili. Questo non implica che il servizio possa trattare ogni fascia d’età o ogni bisogno specialistico. Un pericolo immediato, una grave trascuratezza nella cura di sé o l’impossibilità di mantenersi al sicuro richiedono un’assistenza urgente adeguata sul territorio. Le richieste ordinarie e le schede online non sono monitorate come servizi di gestione delle crisi, e nessun punteggio relativo ai videogiochi può garantire che sia sicuro aspettare.
Domande frequenti sul disturbo da uso di videogiochi
Quante ore di gioco indicano una dipendenza?
Non esiste una soglia oraria universale. Un professionista considera il controllo, la priorità attribuita al gioco, le conseguenze e la compromissione significativa della vita, tenendo conto del contesto. Il tempo è un’informazione, non una diagnosi. Il lavoro, il gioco competitivo, le vacanze e le circostanze personali possono tutti influire sul significato di un numero elevato di ore di gioco.
Le amicizie online hanno meno valore di quelle offline?
No. Le relazioni online significative vanno riconosciute. La questione clinica è se l’insieme delle abitudini consenta di tutelare la salute, far fronte alle responsabilità e soddisfare altri bisogni importanti. Il trattamento dovrebbe comprendere ciò che i videogiochi offrono sul piano sociale, anziché presumere che eliminarli crei automaticamente un’alternativa migliore.
Arrabbiarsi quando si viene interrotti dimostra un disturbo da uso di videogiochi?
No. L’irritabilità può avere molte spiegazioni e una singola reazione non è sufficiente. Un professionista esplora il quadro complessivo, il contesto delle interruzioni e gli effetti sulla vita quotidiana. I comportamenti minacciosi o violenti richiedono una risposta specifica per tutelare la sicurezza, anziché essere liquidati come normale frustrazione legata ai videogiochi.
Devo aspettare dodici mesi prima di chiedere aiuto?
No. Il periodo previsto dai criteri diagnostici non è un requisito per accedere all’aiuto. I problemi emergenti possono giustificare un sostegno prima di allora, e le situazioni urgenti vanno affrontate immediatamente. Una valutazione può considerare ciò che sta accadendo ora, senza richiedere di aspettare che il comportamento diventi più radicato o grave.
Il trattamento significa sempre non giocare mai più?
Non necessariamente. Gli obiettivi vengono concordati in funzione della salute, del controllo e dei bisogni della persona. Alcuni percorsi si concentrano sul cambiamento delle abitudini di gioco e sul recupero di altre attività. Un professionista dovrebbe spiegare la raccomandazione, anziché imporre una regola universale senza tenere conto della valutazione.
Questo sito può formulare una diagnosi per mio figlio o per il mio partner?
No. Leggere informazioni sui sintomi o compilare appunti per un’altra persona non consente di stabilirne la diagnosi. È possibile chiedere indicazioni sulle proprie preoccupazioni e informarsi su una valutazione appropriata. La cura di una persona giovane richiede competenze adeguate, la sua partecipazione e modalità di consenso e tutela conformi alle disposizioni locali.
Risorse e riferimenti
[1] OMS: disturbo da uso di videogiochi e limiti diagnostici
[2] NHS National Centre for Gaming Disorders: valutazione e sostegno